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2021国产偷窥盗摄《战火与不灭》当作一款SLG游戏

  • 发布日期:2022-04-20 16:41    点击次数:106
  • 2021国产偷窥盗摄《战火与不灭》当作一款SLG游戏

    昨年,游族进一步明确了“大家化卡牌+”计策,以这一计策为导向,游族关于刊行体系架构进行了相应的迁徙。在此之后,独联体恰好有契机与游族蚁集国外刊行高等总监黄晓君进行了一次深度沟通,咱们以“大家化卡牌+”计策在刊行层面的落地为中枢,联结游族居品端的发扬进行了全面交流。

    在独联体看来,游族蚁集的“大家化卡牌+”计策并非是一念之想。当作一家上市公司,其例必是在这一总体端倪之下有所施行并取得初步遵守,逻辑缓缓清楚之后,才将这一端倪肃穆对外公布。

    将这种端倪落地到具体的居品端,联结其题材、类型的不同,最终的发扬也各不雷同。

    黄晓君在接受独联体采访时,开始以《少年三国志2》这样一部传统的三国题材卡牌游戏为例,据她先容,这部作品在国外刊行时,就运转思考如何针对不同的市集来定制大家化刊行节拍。这种节拍浮浅来说,所以三国品类用户的市集接受度与老练度进行离别的。从2020至2021,这部作品如故陆续得胜上线了中国港澳台、日韩、东南亚、西洋等地区。这其中,针关于泰国和西洋两个文化属性、市集老练度各不雷同的区域,游族选定了不同的刊行策略。

    鉴于泰国市集前期爆发力强,但长周期呈长线安谧的特色,刊行选定了加速版块更新和下调道具价钱的移交,并收到了雅致的效果。最终的收场是《少年三国志2》在上线当月分别得到Google Play和App Store畅销榜前五的成绩。

    但在西洋,游族不是这样做的。通过调研之后,游族决定由在该地区更容易接受的Q版人物当作切入点吸援用户,同期对题材进行了深度的土产货化,为《少年三国志2》上线西洋扫清了文化层面的壅塞,其在昨年底入围了2021年Google Play最好游戏的评比名单。

    如果说《少年三国志2》大家化刊行体现了游族当作一家大家化刊行商,针关于原土国风题材进行多区域刊行智商的话。那么同样是其自研居品《战火与不灭》,则体现的是游族通过大家化端倪与资源研发和刊行居品的智商。

    精炼来讲,《战火与不灭》当作一款SLG游戏,居品所面对的市集竞争不言而喻。《战火与不灭》充分阐述了游族在卡牌畛域的特长,有用地裁减了用户的门槛,迤逦刺激了用户的活跃度。

    与此同期,在包装点层面,据黄晓君涌现,《战火与不灭》在测试期中对硬人卡组集合进行了土产货化。为了与西洋用户达成调处的融会,游族翻阅了巨额的文化文籍。联结之前的玩法设定,按硬人瞎想、军种瞎想等进行了基于西洋用户的土产货化处理,最终使得居品在上线西洋地区后,便得到了160余个国度的Google Play保举。

    诚然,不啻于在西洋地区取得佳绩,本年1月,居品在日本上线后即置身当地App Store与Google Play两个主流渠道下载榜前三。按照黄晓君的说法,《战火与不灭》在面前取得了顺应游族预期的发扬。

    从时期点来看,游族的“大家化卡牌+”计策从公布到当今,若凭此就说这一计策如故得胜不免太早。但正如独联体之前所讲,这一计策例必是在总体端倪之下有所施行,并有初步遵守之后才对外公布。也正因此,以前一年可以被视为是游族围绕这一计策进行的探索之年。而从收场来看,尽管前路未知,但至少在当下其为游族拿下了一个开门红。

    游族蚁集国外刊行高等总监黄晓君

    下为采访实录:

    独联体:以前一年,游族蚁集在国外络续取得了可以的成绩。相较于过往,您如何看待游族蚁集这一年在国外取得的成绩?

    黄晓君:在这一年,游族蚁集在国外市集取得的成绩有老有新。

    开始在新址品上,咱们成绩了《战火与不灭》,这款居品在2021年1月肃穆上线,并登上了30个国度的SLG品类畅销榜前十,同期也得到了Google Play的保举。而值得咱们欣慰的是,2022年1月,这款居品在日本上线后又登上了Google Play与App Store游戏下载榜前三。

    而在老居品方面,也络续着长久而沉稳的发扬。游族卡牌标杆居品《少年三国志2》已面向日韩、西洋、东南亚等多个市集进行深度土产货化,得胜推出英语、泰语、西语、日语、韩语多个版块。游族代理刊行的《圣斗士星矢:醒悟》,截止到2021年6月,其先后登顶了法国、巴西等23个国度和地区的诈欺商店游戏畅销榜首位,同期也在40多个国度都取得了畅销榜排名前五的成绩。针关于这种情况,咱们也在有相识地进行一些多元化的举止以扩大品牌影响力。

    01

    从《少年三国志2》动身,

    如何领路游族的“大家化卡牌+”计策?

    独联体:从计策上来讲,本年咱们可以看到游族一个比较大的变化是明确了“大家化卡牌+”的计策大宗旨。围绕这个计策在具体的履行层面,咱们做了具体哪些可以有助于发力的事情?

    黄晓君:开始从公司刊行层面来说,为了进一步深刻“大家化卡牌+”的计策,游族将原有的刊行平台以及大家资源进行了整合,况且树立了大家刊行行状部。这个迁徙集合优化了刊行的中枢人才和资源力量,耕种了平台遵守,同期加多了居品面向大家化刊行的拓展智商。而具体到居品上来讲,在这一计策雷同下,咱们也在进一步思考如何为居品针关于不同的市集制定大家化刊行节拍。

    独联体:围绕这个计策下的居品刊行节拍制定咱们能否详备地证据一下,游族是如安在这一端倪下通过多个部门合作来为单款居品收场国外市集冲突的?

    黄晓君:以咱们昨年在泰国上线的《少年三国志2》为例,浮浅来说,需要以三国品类居品的市集老练度与用户接受度进行离别,充分协同不同部门的作事。

    开始,咱们将中国港澳台、日韩、东南亚等这些受三国文化放射较深的区域划为重点区域。并在刊行之前与其它的撑持部门进行了充分的沟通,针关于品宣和告白获取相应的合作。比如说在泰国地区居品上线前,联结居品与当地的付费智商有相识地针关于泰国版块进行了一些道具订价的相应下调,在交易化层面也针关于泰国用户的特色加强了前期福利举止的投放;在版块方面,《少年三国志2》的版块储备相对比较豪阔,但商量到泰国市集的举座周期性等问题,在初期其版块更新以高频率为主,但愿给用户尽量多的内容体验;而在刊行层面咱们也在前期考虑品宣部门在泰国的一些蹙迫媒体上进行了联系的宣传;与此同期,在怒放测试之后咱们也对泰国游戏原土垂直的KOL进行了全所在的遮盖推论。

    通过以上移交,不难发现咱们骨子通过多部门的合作打出了一套组合拳。最终取得的成绩是游戏在泰国上线当月分别得到Google Play和App Store畅销榜前五的成绩。况且入围了2021年Google Play最好游戏的评比名单。

    《少年三国志2》泰国版

    独联体:刚才您在谈到版块迭代的时候提到少量是《少年三国志2》的版块储备特殊豪阔。然则因为卡牌游戏在当地的人命周期因此领受了高频更新的迭代神情,这个节拍概况是如何的?

    黄晓君:这主如果针关于东南亚市集的本性而去做出的一种调动。人所共知东南亚市集的特色是单用户的人命周期较短,同期ARPU值也较其它市集略低。在这种情况下,咱们但愿通过让玩家充分体验游戏内容的神情加多居品的留存。

    也正因此,咱们在游戏的版块更新节拍层面在初期调的比较快。当作一款卡牌游戏,过往咱们在其他区域可能有相对固定的出卡周期,但泰国版迁徙为更高频的每周一出。通过短期让当地用户体验到居品更多内容的神情,久久爱www高清免费不管是关于游戏内生态照旧关于居品的留存都是有所匡助的。

    独联体:但在另一方面,在一些卡牌游戏和三国文化接受度不太高的地区,比如说欧洲和北美,咱们又是如何做的?

    黄晓君:《少年三国志2》事实上也去了西洋地区,果然如你所说,它从题材上来讲关于西洋用户是比较目生的。因此要想让西洋用户接受这个居品,先得让他们了解统共游戏的故事。这是《少年三国志2》在西洋刊行时要迈过的一个蹙迫门槛。

    开始针关于《少年三国志2》的西洋版咱们在题材上做了愈加怒放式的处理。其次,在看法包装上,咱们做了一个街机厅的看法,咱们通过这种相对架空的设定让西洋的年青用户更易于领路游戏的宇宙观,并使之有代入感。而在这样的包装之下,《少年三国志2》在西洋关于用户的劝诱力较以往是有极大的进取的。

    在玩法层面,其中最大的调动即是针关于西洋用户关于数值比拼莫得太草率思的特色,咱们更隆起了游戏中的气势搭配与策略性体验,当地用户能够感受到游戏的乐趣。

    《少年三国志2》西洋版

    独联体:从刊行层面来讲,在“大家化卡牌+”计策之下,它条款咱们具备以往区域化刊行时哪些所忽略的智商?

    黄晓君:不行用忽略来刻画。但从内容的角度来说,不同的市集果然有不同的侧重点。因此咱们要从谈话的土产货化、UI展示、人物形象、美术视觉等多方面进行迁徙,况且要联结用户的需乞降市集本性进行土产货化的营销。

    这里需要强调的是土产货化的刊行智商,不单是是要独揽居品的中枢卖点,更蹙迫的是要会用土产货化的思维神情从国外市聚积挖掘用户需求,以保证游戏在顺从当地市集习气的前提下能让玩家感受到乐趣,以便为他们提供更令人惬意的游戏体验。

    其次,国外市集本人亦然多元化的,这使得其稠密性与复杂性并存。不同的区域存在谈话、宗教、文化等多元化的互异。也正因此不同居品的刊行策略也要因地制宜,各区域的移交也不行浮浅套用。事实上居品想要出海的话,那么最好在立项之初就能够以大家化的思维和神情来考量。

    独联体:这就波及到了游族的另外一个关节理念——“研运一体”。在这块具体来说,运营什么时候会与研发运转进行配合,况且能够给研发如何的里面撑持?

    黄晓君:事实上游族一直以来都在强调大家化研运一体,况且在这方面咱们如故取得了一些成绩。

    具体来讲,联结我刚才说的居品在立项阶段就要有大家化的思维。事实上游族恰正是这样做的,咱们在居品立项的初期阶段就会运转顾及国外用户的需求。在这一阶段不单是是国内刊行要参与居品的立项并传递用户反映,国外刊行同样要参与进来并完成这一作事。研发和刊行在居品早期战胜格调与玩法的阶段如故运转配合了,不单是是用户的反映,同期还包括从扮装瞎想到美术格调的提出等方面,这些都需要共同来合作完成。

    但不要将它领路为一个零丁的阶段。事实上咱们的这些作事会遮盖统共研发周期,而在这个周期内刊行要实时将收场反映给研发,况且匡助他们迁徙初期的资源配比,这包括玩法调研、美术迁徙、UI测试等等。

    独联体:在另一方面,刚才咱们也曾谈到西洋地区的卡牌用户关于数值的比拼、扮装养成的意思和国内用户不同。那么在这两个大宗旨之下,当作卡牌用户,他们的用户行动习惯呈现出了与国内用户如何不同的特色?

    黄晓君:开始相较于国内用户来讲,西洋用户关于游戏内的卡牌养成、数值方面的意思远不如国内用户大。然则这并不代表他们不留神卡牌,碰劲违犯的是他们关于卡牌背后所代表的人物历史、妙技和以此进行的策略搭配格外留神。

    这种特色就激发了接下来的一个不同,国内的卡牌用户在养成之后频频倾向于竞技类、排行榜等较强的PVP的扞拒。然则西洋用户的比拼性远莫得这样强,他们关于排行榜上排名追赶的逸想不大,即等于在PVP玩法上,他们更多的亦然倾向于去展现我方在策略妙技搭配上的一些想法。

    02

    《战火与不灭》:

    大家化思维之下的一款自研作品,

    游族成绩了什么?

    独联体:与此同期,91 久久青青草原线免费观看《战火与不灭》是2021年游族蚁集的另一个爆款。这款居品在2021年1月上线后取得了可以的成绩。而在一年时期以前之后,从今天的发扬来看,它的成绩达到了咱们对其的预期吗?

    黄晓君:开始,《战火与不灭》应该是游族蚁集信得过真理真理上一款走大家化刊行道路的SLG手游。咱们领先的端倪是但愿通过这样一个居品的刊行,进一步蓄积大家同服的刊行教授。而纪念这款居品过往一年的发扬,咱们以为其基本达到了咱们的预期。

    独联体:这款居品在2021年的SLG居品中果然是一个亮点。独特是在西洋地区的SLG争夺愈发浓烈的情况下,您以为它在居品层面的哪些特色使得其最终能够解围得胜?

    黄晓君:开始,从居品的特色来讲,针关于西洋传统的SLG游戏以PVP和GVG为主的游戏内容时势,《战火与不灭》在初期将游戏的玩法改为GVE为主,GVG和PVP为辅的时势。从面前的情况来看,这个设定体现出了其价值。

    第二则是从中枢玩法驱动来看,《战火与不灭》是一款以卡牌交游当作中枢元素的SLG游戏。从用户的角度来看,这个玩法有用地裁减了生手门槛,关于用户来说它惩办了前期不好收场SLG战损的问题。而碰劲亦然由于这少量的调动,玩家们不但在初期上手很快,同期也积极的参与到了交游中去。

    其次,不行忽略的还有在土产货化层面咱们也做了巨额的参谋。这包括硬人瞎想、军种瞎想等咱们都进行了基于西洋的史料参谋,最典型的即是游戏中的硬人瞎想他们简直都是有果然的历史布景和贵寓的。

    独联体:在居品的测试周期里,咱们针关于这款居品进行的比较大的迁徙是在那儿?

    黄晓君:精炼来讲一年的测试周期要改的东西许多,但大都是一些细节。而从大的方进取来讲,主如果两点比较破钞时期。

    一是游戏的数值模子,咱们需要一个相对永劫期周期的考据智力够战胜其沉稳,况且保证居品的长线运营。因此咱们在这里进行了几个月的测试,况且围绕收场进行版块调优。

    二则是在一些原土化层面,开始从游戏的举座魄调来说,最早的时候《战火与不灭》并不是当今的美式卡通格调,人物远莫得今天这样个性化。咱们通过一边测试,一边蚁集用户的反映最终才做出了深度土产货化的决定。在这个流程中咱们参考了巨额的历史贵寓,比如说海伦是来源于希腊别传里的佳丽,她的性格勾画、应答关系、细化的人物布景咱们都需要通过长久的打磨来不竭迭代。这样的事情直到今天咱们也在不时进行着,正是通过这种永劫期的不竭迁徙,才有了今天相对沉稳且令咱们惬意的《战火与不灭》版块。

    《战火与不灭》场景图

    独联体:换句话说,在今天的SLG游戏里,其实西洋地区的用户关于其中的扮装举座形象设定口舌常看中的?

    黄晓君:对,因为《战火与不灭》在前期用户是要通过抽卡来得到硬人的。在这一设定之下就要将硬人的本性交待了了,在这时如果这个硬人领有较强的调处融会,比如说它是圆桌骑士,那么就会在游戏中激发比较强烈的共识。因为关于欧洲用户来说,圆桌骑士本人就是勇敢、赤忱、丧胆的象征。而将之反哺到游戏中其实是有助于内容层面的饱胀。精炼来讲这是一个漫长的流程,究竟什么硬人信得过受用户的宽饶?哪些硬人又与事先想的不符?需要不竭通过用户反映去了解背后的原因,从而在之后的瞎想中得到优化。

    独联体:在另一方面,刚才您提到《少年三国志2》在泰国刊行时有一个相应的市集窗口期。但领先在西洋刊行《战火与不灭》的时候是否也老成过这种窗口期的存在?

    黄晓君:开始从大环境来说,今天伴跟着国外竞争的愈发浓烈,简直每个传统品类都属于是红海。从这个角度来说,当作一款新上线的居品,不行把但愿单纯奉求在市集的窗口期身上。尽管在它存在的情况下果然有助于居品的进一步刊行,但事实上这种契机是可遇不可求的。也正因此咱们在立项的时候不会在这个方面商量太多,毕竟一个居品的研发周期少则一至两年,多则三至四年。咱们在这一阶段更多应该思考的是居品的宗旨,以及在研发周期是二至三年的情况下,在市集上用一个如何的居品保证我方的竞争力?

    诚然不可否定的是当居品行将进入刊行的准备期时,本着对居品负牵累的立场,咱们仍然会针关于现阶段的市集去进行一些基础的评估。如果不同市集有红利窗口期的话,咱们会空洞商量地去迁徙排期,但当作一家大家化的刊行商,居品在不同区域的刊行是有各自对应排期的。总的来讲,它照旧一个空洞成分考量的收场。

    独联体:接下来聊聊投放,今天许多刊行在居品上线频频时会采纳胜利包场,况且追求首发即爆的效果。然则《战火与不灭》莫得领受这样的神情,是因为它的居品类型决定的吗?

    黄晓君:开始不同厂商的刊行策略各不雷同,而具体到不同的居品就更不雷同。《战火与不灭》刚才咱们也提过这个居品开始是在西洋上线,随后才是东南亚和其它地区。在这种情况下,至少咱们在西洋和东南亚不会选定包场的投放移交。一方面是因为游族本人在西洋和东南亚的教授比较丰富,这使得咱们并不需要通过这种神情去硬性地触达用户。事实上,咱们仍然倾向于通过土产货化、社区、用户运营等一套有用的策略去知足用户体验,况且进一步触达用户。而具体到投放侧来说,策略也并非一成不变,咱们会依据市集数据去做长线的过问。

    其次,即等于针关于像韩国、中国港澳台这些区域来说,基于其总体用户量以及市集限度等多方面的商量,咱们也会选定一些其他的市集策略。然则在另一方面需要商量到的是《战火与不灭》是一款针关于大家化的居品,因此咱们但愿不同地区的用户关于居品的融会是一致的。这亦然在区域化除外,咱们在总体的居品刊行策略上需要商量的少量。

    03

    《金属对决》:

    以电竞为名的格斗游戏刊行门径论

    独联体:《金属对决》是游族2021年所刊行的另一款居品,这款居品尽管还在测试调优阶段。然则咱们会看到它在南美地区首发测试的用户反映口舌常好的,但我想问的是从游族的教授以及这个居品的特色来看,为什么会采纳南美地区进行游戏的首发测试?

    黄晓君:采纳南美当作《金属对决》的测试区域原因有许多。开始是数据层面的反映,通过前期的用户调研和尖叫测试,咱们发现南美地区的用户关于这个居品的惬意度以及联系的数据发扬都可以。其次,《金属对决》是一个格斗游戏,这是一个比较特殊的品类。其时咱们经过评估之后发当今游戏中有两个需要攻克的中枢刊行尺度,分别是蚁集的蔓延和生态的匹配。在这种情况下,咱们需要一个相对比较复杂蚁集环境中去进行测试。临了,这个区域本人还要有一定量级的用户基数。在测试的流程中需要不竭迭代内容,如果用户基数不够,会导致数据的准确性因生态不及而受到影响,而长周期的迭代和优化例必也要受到影响。联结以上三点,最终咱们以为南美是比较顺应以上情况的。再加上此前游族在南美地区刊行《圣斗士星矢:醒悟》时也蓄积了相配的KOL以及品牌、社区资源,这些资源在测试的流程中关于《金属对决》亦然一个有用的助力。

    独联体:在另一方面,许多去过南美地区的刊行在与咱们聊这个市集的时候会谈到这个区域与北美的连带效果。具体来说即是北美的流行风向对南美有一定的文化放射性,在最近一年时期来看这种情况昭着吗?

    黄晓君:这个说法有一定的风趣。因为如果对比两地最近一年榜单中的头部居品的话,会发现它们其实是高度重合的。因此这个情况可以讲解南美与北美区域的用户喜好度是比较接近的。

    然则这并不代表两地用户就莫得互异性。就咱们的明察来看,北美地区的用户在居品的接受度上要相对多元化一些,其次在购买力方面也要远胜于南美用户。最典型的情况即是关于一些ROI条款比较高的居品来说,大都会把要点放在北美而非南美。比较之下,南美地区的用户更青睐一些竞技类的中轻度的游戏,它们关于这个品类的接受度在大家范围都是比较高的。而具体到迁徙端的格斗类游戏来说,面前亦然有极大的耕种空间。

    独联体:我留神到在《金属对决》在初度测试之后,就登上了南美12个国度的Google Play免费榜榜首。因此咱们想问的是从预热到包装再到肃穆测试,咱们重点做了哪些事情?

    黄晓君:开始《金属对决》这款居品的标签口舌常昭着的,它是一个强调公道竞技的硬核格斗游戏。其次在赛博朋克的布景之下,它的画面发扬也特殊出色。将这个标签与咱们的刊行策略相联结,要做的就是收拢两个中枢点,用户和居品品性。

    也正因此,在举座的策略中,咱们开始要保证的是用户体验。这是一个体系化的作事,在蚁集环境除外,还要通过版块、运营、社区、赛事等多维度耕种用户的留存。况且当作一款公道竞技游戏来说,在DAU达到一定的量级之前一般不商量付费问题。

    而在居品刊行的节拍层面,咱们最早在2021年4月份《圣斗士星矢:醒悟》年度嘉米尔比赛的直播中,当作彩蛋开释出了《金属对决》的第一个宣传片,并同步开启了为期三天的尖叫测试。而在6月中旬伴跟着技艺测试的开启,咱们则举办了首届《金属对决》扮演赛,此次比赛邀请了16名KOL与16名高玩同场竞技。在这个阶段为了收拢中枢向的格斗竞技用户,咱们在同期的告白素材上也大都使用原汁原味的电竞比赛的视频展示。

    之后,咱们在8月份以巴西为中枢市集,在南美开启了不删档限号测试,同期配合KOL进行居品预热进一步打造声势。在这个流程中值得一提的是咱们得胜入选了EVO北美格斗游戏赛事(Evolution Championship Series)的正赛游戏,并凭此劝诱了一大都工作格斗选手的热心,这其中致使包括北美地区著名的工作电竞选手。

    《金属对决》场景图

    独联体:这个游戏面前只是是在南美完成了测试。那么下一步在举座的刊行策略上来讲是如何的?

    黄晓君:开始,《金属对决》亦然一款针关于大家化的居品,南美只是它的首发测试区域,在后期咱们司帐划大家上线。

    从居品特色上来讲,《金属对决》是一个高质地,且有一定情愫的游戏。咱们这一代人都履历过上世纪格斗游戏风靡的时间。《铁拳》、《街霸》、《拳皇》等作品是咱们那一代人的回忆。从测试的情况来看,其背后的市集后劲仍然是稠密的,也正因此咱们但愿《金属对决》异日能够在大家范围内做出一定的用户限度,随后再通过电竞生态的完善不竭破圈。一方面叫醒一些老玩家的回忆与情愫;另一方面也将格斗的看法再行先容给新时期下的年青玩家们。事实上在今天咱们也看到了越来越多的厂商涉足到这个畛域。

    独联体:咱们可以看到针关于《圣斗士星矢:醒悟》与《金属对决》这两款截然有异的新老作品,游族都进行了电子竞技比赛。那么我想问的是在举座的电竞赛事瞎想的端倪上这二者有何不同?最终又是如何通过电子竞技去反哺游戏的?

    黄晓君:开始,这两款游戏都瞎想了电子竞技的联系内容,然则其计议截然有异。

    先来说《圣斗士星矢:醒悟》,这是一款上线两年多的老居品。因此咱们要做的事情是如安在现存的基本盘上进一步通过中枢用户放射更多的玩家,即所谓的破圈。因此在举座的电竞生态孵化中咱们会更留神赛事的话题性与举座包装。与此同期在游戏中咱们也强调玩家的职责感。再联结KOL的宣传,将电竞赛事的话题性进一步拉升。在比赛收尾之后咱们还树立了“嘉米尔名人堂”,故名思议它是一个为玩家提供投票的平台,赏赐优秀选手的局势。

    但《金属对决》则否则,这个居品由于咱们劝诱的是泛用户,因此更多强调的是玩家间的参与感与对赛事的曝光。因为这个游戏主打的中枢玩法是格斗,其本人就是竞技游戏的一部分。因此咱们要商量的是如何进一步的劝诱泛用户,让更多的玩家能够参与其中况且培养他们关于格斗游戏的喜爱。

    但是,虽然哈登和恩比德的组合威力不错,76人队争冠的希望很大,但是其他争冠豪门球队的实力也不弱,如热火队、雄鹿队等,更不要说西部的太阳队、勇士队战绩遥遥领先其他球队,实力深不可测。

    2021国产偷窥盗摄





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